서평 : 쫄지말고 창업

글을 열며

한동안 정신이 나가있어서 한 달에 한두 권 정도 드문드문 책을 읽다가 슬슬 몸과 마음이 회복세에 들기 시작했다. 크게 앓은 이는 일단 죽으로 위장을 달래며 회복한다고, 복잡하거나 어려운 책, 양념 많이 뭍은 책은 손길부터 가지 않았다. 그래서 담백하면서도 명확한 책부터 읽는데 마침 이희우 대표님이 쓰신 책이 나와서 바로 샀다. 이 책은 지난 2013년 2월부터 2014년 2월까지 약 1년 동안 플래텀에 연재된 글을 덧대고 다듬어 묶은 책인데, 담백하면서도 시원스러운 글맛을 익히 알고 있어서 글맛 편식 중에도 고민없이 고른 것이다.

서평...?

내가 처음 종합격투기를 접한 건 2000년 초반이었다. 인터넷에서 어렵게 찾아 본 경기 영상 중엔 초창기 영상이 많았는데, 그때에 비해 고도로 기술이 발전한 최근 종합격투기에 비교하면 참 소박하다고 생각될만큼 어설프고 미숙해 보인다. 요즘이야 선수는 자신의 주 기술 기반이 있어도 그라운드 기술과 입식타격 기술 모두 훌륭하게 균형을 맞춘 선수가 많지만, 그때만 해도 마치 대전 격투 게임처럼 주력 기술과 무술만을 놓고 겨루는 것 같았다. 그래서 장르 불문하고 닥치는대로 우걱우걱 승리를 잡아먹던 그레이시 유술을 썩 좋아하지 않기도 해서 사쿠라바 카즈시 선수가 호이스 그레이시를 이긴 경기를 보며 환호하기도 했다. 어쨌든 그 당시 경기는 내게 낭만으로 남아있다.

이희우 대표님은 쫄지말고 투자하라 팟캐스트에서 목소리로 처음 뵈었다. 대체 이 웃음소리는 누가 내는 것이지? 싶어서 방송 초반에 자기소개하며 인사를 할 때 이름을 들으려 애썼는데 좀처럼 알아듣기 힘들었던 이름. 이희웅? 이희욱? 이희우? 2002년 4월 24일 쫄투 현장에서 처음 인사를 나누고 나서야 비로소 상상 속 사람을 현실감 있게 느끼게 되었다. 그걸 인연으로 몇 차례 그와 이야기 나누거나 그의 이야기를 들었는데, 초반에 내게 새겨진 그의 인상은 낭만파였다. 남들이 종합격투기로 거듭나고 있을 때에도 입식타격가의 낭만을 좇아 호탕하게 웃으며 실전을 누비는, 낭만을 좇는 투자가. 나는 회사 대표로, 그는 벤처캐피탈 대표로 투자 협상을 할 땐 그 인상이 (좋은 의미로)조금 깨지긴 했지만, 사석에서 만나는 그는 여전히 쫄지 않고 여러 가지 일에 도전하고 마침내 끝맺는 여전한 낭만파였다.

책 이름은 “쫄지말고 창업”. 단순히 이 분의 대표 구호인 쫄지마를 브랜드로 활용한 것 같지만, 내용을 보면 이 제목이 가장 완벽하게 책을 나타낸다는 생각을 절로 하게 된다. 쫄지 않는 그의 기질 혹은 삶을 담아냈기 때문이다. 책 곳곳에도 그의 낭만스러운 면이 드러난다.

그래서 읽는 중에 함정에 빠진 기분이 들기도 했다. 그는 “이런(?) 나도 창업했는데...”라는 생각을 분명히, 아니, 아마도 담아내려 한 것 같은데, 그런 쫄지 않는 그의 강단은 솔직히 말해서 그의 만렙 스킬이 아닌가 싶다. 적어도 내 성격에는 그의 그런 성향은 마치 하루에 8시간씩 충분히 자면서 공부했더니 서울대에 합격했어요, 라는 말처럼 전해진다. 공감대 형성 실패! 난 창업보다 창업 안 하는 게 더 쫄려서 창업한 것이고, 사업 하는 내내 쫄렸는데... 어쩐지 반칙처럼 느껴진다.

게다가 그는 창업 과정도 내 입장에선 너무 평탄하고 수월해보였다. 적기에 여러 사람에게서 도움도 받고 팀을 만들고, 엔젤 투자까지 받았다는 그의 창업기를 익히 알고 있었기에 목차를 보자마자 후회감이 들기 시작했다. '아... 실수했구나. 운기조식하며 회복 중인 내가 읽기엔 글맛은 좋을 지 모르나 도무지 공감하며 읽을 수 없겠는 걸...' 그런 마음으로 2장 1절을 연 나는 그대로 끝까지 단숨에 책을 다 읽었다.

이 책을 요약해서 소개를 해야 한다면 난 딱 두 절을 꼽는다. 2장 1절 - 왜 창업을 하는가?, 그리고 에필로그. 2장 1절은 창업가로서 가져야 할 “왜”에 대한 이야기라면, 에필로그는 이희우라는 사람이 창업가로서 갖고 있는 “왜”를 담고 있기 때문이다. 왜 창업을 하는가? 세상을 바꾸기 위해서? 큰 돈을 벌려고?

열정을 다해 열심히 일해라. 단, 가장 소중한 재산인 시간을 가장 의미 있는 일에 써라. - 승려와 수수께끼, 258쪽 중에서.

나에게 가장 소중한 재산인 시간을 가장 의미있는 일에 쓴다는 것은 내 일생을 걸고 일한다는 것을 뜻한다. 그것은 거대한 부도 명성도 아니다. 그 어느 때보다 진솔한 마음으로 나에게 삶에 대한 왜(why)를 묻고 구한 답이다. 그것이 내게 가장 의미있는 일이고, 가장 소중한 재산을 들일 가치가 있는 일이다. 그리고 그런 일에 대한 보상은 그 일을 하는 여정 그 자체이다.

여정 자체가 보상이지 그 외엔 아무것도 아닙니다. 그 목적지에 도착하려고 하는 것, 그게 바로 목적이죠. 그러니 우리에겐 낭비할 시간이 없습니다. - 쫄지말고 창업에 갈무리 된 승려와 수수께기 내용 중에서.

만약 한 치 거짓 없이 진실된 마음으로 “왜”를 구했다면, 설령 성격이나 강단이 잘 쫄아드는 사람일지라도, 그의 말대로 쫄지말고 창업해도 될 것이다. 그 힘은 그 어떤 도움보다도 깊고 강해서 창업과 사업이라는 힘든 여정을 보상으로 만들어 줄테니 말이다.

그리고 그는 그 여정을 만끽하고 있다는 걸 느꼈고, 그와 공감을 이루며 즐거이 책을 읽었다.

글을 닫으며...

분명 쫄지말고 창업하라는 책인데 읽고나면 이희우라는 사람을 소개 받은 기분이 든다. 그리고 다 읽고 나면 그가 낭만만으로 움직이는 게 아닌 현실감을 잃지 않고 실행하는 실행가라는 것도 깨닫게 된다. 마음을 움직이는 건 낭만이지만 머리를 움직이는 건 현실감이라고 할까.

서평을 쓰려 했는데 감히 인평을 써버린 것 같다. 어쩔 수 없다. 이 책은 그런 책이다. 창업에 매력을 느끼는 것 보다 이희우표 쫄지 않는 낭만과 현실감에 매력을 더 느낀다면 아마도 기분 탓만은 아닐 것이다.

덧쓰기 :
아참, 이희우 대표님. 연암 박지원의 월하일기를 즐겁게 읽으셨다 하시니, 정민 선생님이 쓰신 “비슷한 것은 가짜다” 책을 추천드려 봅니다.


클래시 오브 클랜즈 업데이트와 대중 마케팅

2014년 7월 15일자 내 coc 타운

최근에 수퍼셀이 한국에 집행한 클래시 오브 클랜즈(clash of clans, 이하 coc) 광고 물량전을 보며, 그동안 coc 업데이트에 대한 생각을 짧막하게 정리해본다.

coc 주요 업데이트 내역

coc는 작년 5월에 후반 컨텐츠 범위를 크게 확장한 이래 7월부터 후반 컨텐츠 위주로 업데이트 되어 왔다. 주요 업데이트를 간추리면 이렇다. (출처 : Clash of Clans Wiki에서 업데이트 내역)

  • 2013년 5월 : version 4.14
    • 타운홀 최대 레벨, 10단계로 확장
    • inferno tower 등장
  • 2013년 7월 : version 4.74
    • witch 등장
    • wall breaker 최대 레벨, 6단계로 확장.
  • 2013년 8월 : version 4.120
    • wizard 최대 레벨, 6단계로 확장.
    • freeze spell 최대 레벨, 4단계로 확장.
    • 약탈 자원양 증가
    • hog rider, 공격 우선순위 조정 (방어시설 우선 공격)
  • 2013년 12월 : version 5.113.2
    • inferno tower 강화
      • 최대 레벨, 3단계로 확장.
      • inferno tower에 다중 병력(최대 다섯 기) 공격 기능 추가.
      • inferno tower에 공격 당한 병력은 치료 불가되는 기능 추가.
  • 2014년 1월 : version 5.172
    • 영웅(babarian king, archer queen)에 스킬 추가.
  • 2014년 4월 : version 6.56.1
    • clan wars(클랜전) 시스템 추가
    • clan castle 최대 레벨, 6단계로 확장.
  • 2014년 7월 : version 6.186.1
    • Hidden tesla 최대 레벨, 8단계로 확장.
    • 전투 밸런스 및 운용법 대규모 조정

후반 위주 컨텐츠 추가

보다시피 후반 컨텐츠 위주로 업데이트 되었는데, 내가 따로 걸러내서 그런 게 아니라 실제로 지난 1년 동안 추가된 컨텐츠가 후반 컨텐츠이다. 그냥 후반도 아니고 최후반이다. version 4.120에서 hog rider를 손봐서 일명 돼지떼 전술이 등장한 거 정도가 예외이다. 왜냐하면 이 전술은 10레벨 타운홀(일명 10홀) 이용자에겐 잘 안 통하지만, 9홀 이하 이용자에겐 악몽같은 전술이라서 중후반에서 후반 구간대 밸런스를 크게 흔들었기 때문이다. 하지만 이 전술이 10홀 이용자에게 안 통하게 된 것도 5.113.2 업데이트에서 inferno tower가 강화되면서 안 통한 것이며, 이 업데이트가 있기 전에는 10홀 이용자도 돼지떼에 속수무책으로 당했던, 사실상 중반부터 극후반까지 고루 아우르는 컨텐츠였다.

coc가 초반, 중반, 후반이 아니라 극후반 컨텐츠를 주로 업데이트하는 이유는 간단하다. 밸런스가 잘 맞기 때문이다. 굳이 새로운 컨텐츠를 투입하여 밸런스를 흔들 필요가 없다. 자잘한 밸런스 조정은 늘 있었지만, 컨텐츠를 추가하여 판을 흔드는 업데이트는 없었다.

하지만 후반과 극후반은 상황이 달랐다. 먼저 후반이라고 할 수 있는 9홀부터 보면, 많은 이용자가 9홀에서 이탈한다. 8홀까지는 자원 약탈(일명 파밍(farming)) 효율이 아주 좋아서 즐겁게 성장할 수 있다. 그런데 9홀부터는 방어 시설도 늘고, 업그레이드 해야 하는 단계도 추가되며, 자원 약탈 효율이 떨어진다. 1시간 동안 파밍에 집중한다고 했을 때, 8홀 때는 40~100만 골드를 획득할 수 있지만 9홀은 체감 상 8홀의 반 정도 수준이다. 자연스레 9홀에 오래도록 머물러서 업그레이드를 하게 되는데, 정말 무지무지 지겹다.

즐길 컨텐츠가 없는 후반 이용자

9홀 이용자가 이탈하는 현상은 10홀 이용자에게 무척 안 좋다. 10홀 중에서도 극후반에 도달한 이용자는 방어시설이나 병력, 마법 등을 모두 업그레이드 했기 때문에 더이상 파밍을 하지 않으며, 트로피를 모아 순위를 올리는 데 집중하게 된다. 그런데 극후반에 도달한 이용자가 많지 않으면 전투 매칭(matching)이 제대로 이뤄지지 않는다. 하루종일 기기를 켜두고 전투 매칭을 돌렸는데도 겨우 두세 번 승리하는 것도 힘겹다. 수시로 게임에 접속해서 매칭을 돌렸다는 게 아니라, 탈옥(jailbreak)한 아이패드에 IMOD라는 도구를 깔아서 이용자가 coc 접속에서 튕기지 않게 하여 말 그대로 하루종일(실은 6~8시간) 게임에 접속해놓고 전투 매칭을 돌려놓는데도 그런 것이다. 전투 매칭을 걸면 전투에 적합한 이용자를 찾아주는데(matching) 극후반에 도달한 이용자가 많지 않다보니 탐색하는 데 몇 십 분에서 몇 시간이 걸린다.

coc의 극후반에 도달한 이용자는 돈 쓰는 코어 이용자이다. 돈을 쓸 수 밖에 없다. 내가 속한 클랜에는 적게는 몇 십에서 많게는 몇 천 만원을 결제한 이용자가 있을 정도이다. 오늘 업데이트 된 컨텐츠이고 게임 내 자원으로 해당 컨텐츠를 활성화하려면 며칠에서 2주가 소요되는데, 극후반 이용자들을 보면 업데이트 된 당일에 이미 해당 컨텐츠가 활성화 되어 있을 정도이다. 현금으로 치면 10만원 가까이 들어가는 결제를 그 자리에서 해버린 것이다.

이런 코어 이용자가 즐길 수 있는 극후반 컨텐츠가 순위전 밖에 없었다. MMORPG처럼 아이템 거래를 할 수 있는 것도 아니어서 오직 순위전 외엔 즐길 게 없었다. 근데 전투 매칭이 잘 성사되지 않으니 코어 이용자가 즐길 컨텐츠가 더 빈약한 상황이었다. 극후반 코어 이용자가 호소하는 이런 피로도는 후반 컨텐츠에 도달한 이용자에게도 영향을 미친다. 안 그래도 8홀과 9홀 간극에서 스트레스 받던 9홀 이용자는 10홀에서 누릴 수 있는 컨텐츠를 포기하고 이탈하기에 이르렀다. 중산층이 무너지는 것이다.

아무리 극후반 컨텐츠가 추가돼도 이 극후반 컨텐츠를 써먹을 장이(stage) 되는 컨텐츠가 보완되지 않으면 coc에 미래는 없었다. 버전 5.x대까지 업데이트 된 후반 컨텐츠를 보며 나는 “아, 수퍼셀이 마지막으로 코어 이용자 주머니 탈탈 털고나서 coc 운영을 슬슬 접으려나보다.”라고 생각했을 정도였다. 그런데 2014년 4월, 클랜전이 추가되었다.

클랜전

수퍼셀은 coc가 안고 있던 후반 이용자 이탈 문제를 클랜전 시스템으로 멋지게 대응했다.

클랜전 규칙은 간단하다. 두 개 클랜이 정해진 기간 동안 전투를 펼쳐서 별을 최대한 많이 획득한 클랜이 승리하여 클랜전 보상을 받는 시스템이다. 클랜 당 최대 45명이 참가 가능하며, 한 명 당 두 번씩 전투를 진행할 수 있다. 한 이용자(town)에게서 획득할 수 있는 별은 최대 3개인데, 전투 때마다 획득하는 게 아니라 추가로 얻는 별만 획득하는 방식이라서 클랜이 획득할 수 있는 최대 개수는 135개이다. 만약 A클랜 1번 이용자가 B클랜 5번 이용자를 공격하여 별을 2개 획득했는데 A클랜 3번 이용자가 다시 쳐들어가서 별을 3개 획득하면 추가로 획득한 1개만 획득하여, A클랜이 B클랜의 5번 이용자에게 획득한 별은 3개가 되는 것이다. 만약 A클랜 3번 이용자가 1번 이용자와 마찬가지로 별 2개를 획득했다면 3번 이용자는 추가로 별을 획득하지 못 한다.

클랜전을 승리하는 전략과 운영은 간단하다. 1) 가능한 많은 사람이 참여하여 2) 별 3개를 최대한 획득하는 것이다.

1안은 특별한 건 아니니 별 3개를 최대한 획득하는 2안을 보면, 8~9홀 이용자가 활약을 펼쳐야 효율이 난다. 정확히는 클랜 내 중산층(중위층)이 활약을 펼쳐야 한다. 여기서는 편의상 8~10홀이 클랜전에 참여하게 되는 클랜을 기준으로 설명하며, 상위층은 10홀, 중위층은 9홀, 하위층은 8홀이다.

별 3개를 획득하려면 상대 타운을 완파해야 한다.

  • 타운홀 파괴 : 별 1개
  • 타운 50% 파괴 : 별 1개
  • 타운 100% 파괴 : 별 1개

10홀이 상대 클랜의 9홀 이하 타운에 쳐들어가면 별 3개를 획득할 가능성이 높다. 하지만 그럴 경우 아군 클랜의 9홀 이하 이용자가 공격할 대상이 줄어들게 된다. coc는 자신보다 높은 홀의 타운에서 별 1개를 따내기가 대단히 어렵기 때문이다. 그래서 10홀은 어지간해서는 10홀 상대를 공격하게 되는데, 10홀 타운을 완파하는 건 대단히 어렵다. 보통은 상대 타운홀을 파괴하거나 50%를 파괴하여 별을 1~2개 획득하며, 아차! 실수하면 1개도 획득하지 못 하곤 한다.

홀 레벨이 같은 경우 100% 완파하기 쉽지 않기 때문에 8홀은 별 2개 획득을 목표로 하게 된다. 하지만 9홀은 별 3개 획득을 노려볼 만하다. 상대방 8홀을 공격해도 좋고, 9홀이더라도 돼지떼 전술이나 벌미 전술(balloon과 minion 조합 전술)을 잘 쓰면 완파도 충분히 가능하다. 왜냐하면 돼지떼와 벌미 전술을 막는 데 가장 좋은 방어시설이 다중 공격 상태인 inferno인데, 이 건물은 10홀에 도달해야 지을 수 있기 때문이다.

그럼 10홀이나 극후반 이용자는 즐길 것이 없는가, 하면 그렇진 않다. 전투 매칭과는 달리 클랜전은 원활하게 발생하기 때문이다.

재밌는 건 클랜전 도입 이전에 업데이트 되어온 후반 컨텐츠 덕에 클랜전이 더 풍성해졌다는 점이다.

잔존율에 대한 자신감, 대규모 대중 마케팅

후반 이전 컨텐츠는 이미 훌륭한 밸런스로 충분히 안정화 되어 있다. 그리고 위태롭던 후반 컨텐츠쪽도 클랜전을 도입하여 9홀과 10홀 이용자가 활약할 장(stage)을 마련해주어 상당히 안정화 되어서, 현재까지 보건데 클랜전은 목적을 성공리에 달성하고 있는 것 같다.

안정화 되고나서 얼마 후, 한국에 대규모 대중 마케팅을 집행하였고, 대중 마케팅 후반에 극후반 컨텐츠를 추가하였다(7월). 초반 컨텐츠를 추가하지 않은 채 신규 이용자 유입을 위한 대중 마케팅을 펼친다는 것은, 수퍼셀이 이용자 잔존율(retention rate)에 대해서 엄청 자신하고 있다는 표현이다.

나는 이미 10홀 중후반에 이르러서 신규 이용자가 얼마나 많이 유입됐는지 확인할 길이 없어서 바로 와닿지는 않는다. 또 신규 이용자가 유입되어 중반이나 9홀 이용자에게 의미있는 영향을 미치는 데에도 한 달 정도는 걸릴 것이다. 이런 상황에서 다소 이를 수 있지만, 그동안 업데이트와 운영에 맞춘 이번 대규모 대중 마케팅은 성공적인 성과를 낼 것으로 본다.

수퍼셀이 이번에 한국에 집행한 마케팅 비용이 100억원이라고 한다. 이번 한국에서 진행한 마케팅 사례를 바탕으로 한국보다 규모가 큰 시장에서 더 큰 규모로 대중 마케팅을 집행할 것으로 예상해본다.

(그리고 이런 추세라면 올해 안에 타운홀 최대 레벨이 11로 확장될 것 같은 불길한 예감도 든다... 덜덜덜)