스타크래프트와 우리 게임 시장

- 본 글은 likejazz님의 스타크래프트는 여전히 최고의 게임?에 대한 이견입니다.

  • 스타크래프트 위주의 게임 방송 지적 (likejazz님 의견)
    TV에 방영되는 스포츠 중 대접 받는 종목은 축구와 야구입니다. 최근에는 k-1같은 종합 격투기도 뜨고 있군요.
    우리 나라가 세계를 호령하는 쇼트트랙은 생중계는 녹화 방송조차 기대하기 힘듭니다. 스포츠 뉴스에서 다루는 것이 전부죠.
    엄밀히 우리 나라가 세계적으로 경쟁력을 가질 수 있는 여러 스포츠가 있음에도 불구하고 방송국들이 축구와 야구에 스포츠 방영 시간을 할애하고 더 치중하는 이유는 많은 이들이 좋아하고 시청하기 때문입니다.
    과거 KUF (Kingdom Under Fire)리그, 아트록스, 임진록 등 국산 게임을 방영하였으나, 흥행 실패를 하였습니다. 더욱이 KUF는 스타크래프트 못지 않은 게임성과 재미를 보여주었음에도 실패하였습니다. 실패의 요인이 몇 있는데 본 글의 주제에서 벗어나니 과감히 생략. ^^
    요는 방송국들 역시 과거나 지금이나 스타크래프트의 대안을 찾기 위해 투자를 하거나 시도를 하였으며, 지금도 진행 중입니다. 최근에 시도하고 있는 게임은 스폐셜 포스죠.
    분명 게임 방송들이 지나치게 스타크래프트 위주로 편성을 하고 있으나, 이는 시장이 원하기에 자연스레 형성되었다고 생각합니다. 축구나 야구처럼요.</p>
  • 전국 수많은 PC방 매출에 기여 (likejazz님 의견)
    과연 저처럼 친구와 스타크래프트</b>만</b> 하기 위하여 PC방에 가는 이들이 얼마나 많을까요? PC방에 가서 온 김에 스타크래프트를 하는 이들은 있지만, 스타크래프트 하기 위해 오는 이들은 전체 PC방 이용자에서 많은 비율을 차지하지 않습니다. 스타크래프트를 하기 위해 오는 사람보다 카트라이더 하러 오는 사람이 더 많지요.
    물론 PC방에 있는 RTS라는 장르에 속한 게임 중에서는 스타크래프트가 PC방 매출에 기여하는 바는 절대적이겠지만, 실제 PC방 매출은 PC방 가맹점에 혜택을 주는 게임 포털의 게임들이 월등히 발생시킵니다. 아니면, 집 PC 사양이 낮아 PC방에서 리니지 2를 즐겨야 하는 이들이거나. :)</p>
  • 2002년경에는 수명을 (중략) 전세계 게이머들의 조롱거리가 되고 있습니다. (likejazz님 의견)
    분명 2002년은 스타크래프트의 위기였습니다. 임요환의 부활과 박정석이라는 영웅 탄생, 천재 테란 이윤열의 그랜드 슬램 등 매우 굵직한 일들이 연속으로 터지며 위기를 맞았던 스타크래프트 시장이 오히려 더 단단해지고 성숙된 것 역시 사실입니다.
    그러나 위기 이후 성장한 스타크래프트 시장은 위기 전의 모습과 사뭇 다릅니다. 위기 전에는 스타크래프트을 즐기는 게이머들(매니아라고 하긴 뭐하고)에 의한 시장이었다면, 위기 이후에는 스타크래프트 프로게이머를 즐기는 시장으로 개편되었습니다. 즉, 현재의 스타크래프트 시장은 스타크래프트라는 게임에 열광하는 시장과 스타크래프트를 매우 잘하는 프로게이머에 열광하는 시장으로 구성되어 있습니다. 때문에 기업들이 마케팅의 일환으로 프로게임팀을 인수하거나 창단하는 거겠지요.
    오랜 역사를 가진 축구도 초기에는 축구라는 경기의 승부에 열광하는 층이 있었을 겁니다. 허나 현대의 프로 축구는 거대한 사업군(Business model)입니다. 축구의 승부에 열광하고, 축구 선수에 열광합니다.
    단지 게임 방송사들의 노력과 편식만을 하는 우리 나라 이용자들의 노력으로 스타크래프트라는 게임의 생명이 연장된 것 뿐이라면 그네들의 조롱거리를 수긍할 만하지만, 새로운 시장을 형성했다는 측면에서 그네들의 조롱거리는 부러워서 투덜거리는 것으로 밖에 보이지 않습니다.</p>
  • 일부게임의 소비에만 (likejazz님 의견)
    "일부게임" 표현이 스타크래프트만을 의미하는 것은 아니실 겁니다. 스타크래프트를 비롯하여 리니지, 뮤, 라그나로크 등 상위 몇 개의 게임에만 열중하는 형태를 지칭하셨을 겁니다.
    허나, 이는 비단 우리 나라만의 문제는 아니며, 북미나 유럽은 울티마 온라인(아, 이건 좀 철지났을까요?^^;)이나 에버퀘스트 등에 치우쳐 있습니다. 일본은 어떨까요? 온라인 게임보다는 비디오 게임 중 상위 몇 개에 치우져 있습니다. 우리 나라 이용자들은 자신의 입장에서 저렴하고 익숙한 일부 게임에 치우쳐 있듯이, 외국 애들 역시 자신의 상황에서 저렴하고 익숙한 게임에 치우쳐 있습니다.
    물론 우리 나라 이용자들이 상위 몇 개의 게임에 쏠려 있는 건 사실입니다. 리니지와 리니지 2입니다. 물론 스타크래프트도 이에 속한다고 볼 수 있겠지만.</p>
  • 이제 캐주얼게임이 아닌 (중략) 진정한 생산국이 되어야 할때입니다. (likejazz님 의견)
    이미 진행 중이라고 생각합니다. 발상과 도전의 측면에서 봤을 때 마비노기는 해외 여타 게임과 견주어도 뒤떨어지지 않으며, 리니지 2 역시 우수합니다. 우리 나라 게임들이 아시아 시장에 미치는 영향은 무시할 수 없습니다.
    아직 북미나 유럽에 미치는 정도는 미진하지만, 아직 문화의 차이를 극복하지 못했을 뿐입니다. 물론, 북미나 유럽 개발사의 게임도 문화의 차이를 극복하지 못하고 시장 진출에 실패하는 사례도 많지요. 혹자는 이를 우리 나라 게임 이용자들의 편식 때문이라고 하는데, 우리 나라 대다수의 사람들이 쌀밥을 편식하기 때문에 주식을 고기로 바꾸지 못하는건 아닐 겁니다. 마찬가지로 북미나 유럽 애들 역시 편식을 하기 때문에 아시아 시장에서 대성한 리니지나 라그나로크보다는 에버퀘스트나 다크 에이지 오브 카멜롯 등을 선호하는 건 아닐 겁니다.

e스포츠가 세계에서 가장 활성화되고 사업 측면에서도 매우 성숙된 우리 나라는 스타크래프트 대안을 서둘러 찾아야 합니다. 스타크래프트가 죽으면 이 시장에 커다란 위기가 온다는 현실은 분명 슬픈 단면입니다. 이에 likejazz님은 현실에 직시한 쓴소리를 하신 것입니다.
그러나 이전에도 그랬듯이 최근 다양한 게임들을 e스포츠 종목으로 시도하고 있고, e스포츠의 미래를 제시했다고 높게 평가되는 WEG2005도 성공적으로 치뤄졌습니다. 고무적인 사실은 WEG2005의 기획이 우리 나라에 의해 이뤄졌으며 스타크래프트 종목이 배제된 점입니다. 특히 WEG2005 성공에는 e스포츠 시장을 형성하고 이끌어가며 쌓인 경험이 큰 밑바탕이 되었음을 WEG 관련 이들의 인터뷰를 통해 알 수 있습니다.

e스포츠는 새로운 시장입니다. 기존에는 볼 수 없었던 시장이기에 아직 더 단단해지고 발전해야 합니다. 여기에 스타크래프트는 집착이라며 배척해야할 대상이 아닌 e스포츠의 발전에 활용하는데 필요한 대상이라 생각합니다. 또한, 시장 역시 최근 그러한 움직임을 보이고 있습니다. 그만큼 우리의 e스포츠 시장은 물론 게임 시장(생산) 역시 발전했고 나아가고 있다는 반증일 것입니다.

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